Description : Cette méthode vise à outiller et assister un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs. Elle sadresse à des professionnels oeuvrant dans le domaine de la culture, de léducation, de la science, des arts et des communications, de la recherche et de lexpérimentation
Le site web qui explique en détail la méthodologie développée, qui est composée de quatre capsules décrivant les potentialités des jeux vidéo éducatifs tout en présentant les concepts théoriques et pratiques nécessaires à la compréhension et à la pratique de la conception multimédia.
Les capsules sont accompagnées dexemples permettant dexpérimenter des jeux éducatifs, dun glossaire pour enrichir la compréhension du domaine ainsi que dune liste de sites Web abordant des questions connexes à la conception de jeux éducatifs.
Capsule 1 : Domaine du Multimédia
Les applications multimédias peuvent prendre une multitude de formes et répondre à des besoins pour des publics très diversifiés. Cette capsule vise à définir le concept du multimédia interactif et didentifier la forme des grands genres et des publics ciblés par de telles applications. Elle vise aussi à définir le processus de développement dune application multimédia incluant les fonctions de travail, le rôle du concepteur/scénariste ainsi que les aspects logiciels et matériels utiles à la conception, à la production et à la diffusion dun projet multimédia.
Capsule 2 : Récit et Hypermédia
La pratique de la conception hypermédia met en jeu de nouvelles manières de jouer, de communiquer et dapprendre. Linteracteur est maintenant placé au coeur dun système dynamique où il devient un acteur pouvant intervenir sur les éléments dun espace qui raconte une histoire.
Cette capsule vise à sensibiliser le concepteur/scénariste à certains aspects du langage cinématographique pouvant être utilisés lors de projets décriture multimédia. Elle vise aussi à définir les caractéristiques des hypermédias, les formes quils peuvent prendre et les différentes modalités opératoires par lesquelles lutilisateur peut interagir avec les contenus les composant.
Capsule 3 : L'apprentissage par le jeu vidéo
La pratique des jeux vidéo favorise certains processus affectifs, cognitifs et communicationnels ouvrant la voie à lémergence de savoirs et de connaissances. Cette capsule vise à situer les tendances dévolution des jeux vidéo éducatifs dans une perspective historique. Par ailleurs, elle permet didentifier les grands courants théoriques à partir desquels les pédagogues et les concepteurs peuvent sinspirer pour développer des scénarios dapprentissage adaptés aux jeux vidéo éducatifs. Enfin, cette capsule observe un domaine de recherche en émergence qui sintéresse plus particulièrement à lapprentissage faisant usage de jeux vidéo « grand public » ou encore de jeux vidéo créés spécifiquement pour un contexte pédagogique particulier.
Capsule 4 : Modèle pour la conception de jeux vidéo éducatifs
De la complexité des formes, des méthodes, des techniques et des procédés émerge un modèle destiné à simplifier le travail de conception multimédia. Cette capsule permet dappréhender un modèle systémique qui intègre à partir de lintention, lensemble des composants dinformation, dinterface et dinteractivité dun projet de conception de jeu vidéo éducatif. Elle présente également les éléments essentiels devant figurer dans un devis de conception multimédia.
Sujets traités : Jeux sérieux-Serious Gaming
Langue(s) : Français-anglais
Frais : Gratuit
Domaine(s) d'apprentissage : Arts
Hors domaine
Mathématique, science et technologie
Univers social
Pédagogie reliée aux TIC
Science de l'éducation - Pédagogie
Cycle(s) :
Niveau(x) : Débutant
Intermédiaire
Genre : Techno-pédagogique
Provenance(s) : Individu
Technologie(s) :